﻿<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja" id="main">
<head>
	<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
	<title>物品设置</title>
	<link rel="stylesheet" href="../inc/css/style.min.css" />
	<script type="text/javascript" src="../inc/js/lib/jquery-1.11.1.min.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="../inc/js/common.js"></script>
</head>
<body>

	<div class="main">
	  <h1 class="main__title--h1 main__title--h1--v03">物品设置</h1>
	  <ul class="breadcrumb">
	    <li><a href="01.html">RPG Maker MV</a></li>
		  <li>&gt;</li>
		  <li><a href="01_08.html">数据库</a></li>
		  <li>&gt;</li>
		  <li>物品设置</li>
	  </ul>

		<div class="main__section">
		  <h2 class="main__title--h2">数据的作用</h2>
		  <p> 物品数据表示装备之外的道具。当角色使用物品时，你可以为其添加使用效果。此外，你可以创建推进剧情发展的关键物品(事件内容s)例如开门的钥匙。</p>
		</div><!-- /main__section -->

		<div class="main__section">
		  <h2 class="main__title--h2">参数详细信息</h2>
		  <div class="al-c mt20px mb20px">
				<img src="../inc/img/01_08_04_img01.png" height="631" width="769" alt="" />
			</div>
		  <h3 class="main__title--h3"> 常规设置 </h3>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Name(名称) </h3>
		  <p>物品的名称。如果物品名称太长，那么在游戏画面中可能会显示不全。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Icon(图标) </h3>
		  <p>游戏中和物品名称一同显示的图像。双击物品图标后，你可以在打开的[Select an Image(选择图像)]窗口中任意选择图标。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Description(说明) </h3>
		  <p>在游戏中，光标选中该物品时所显示的物品说明。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Item Type(物品种类) </h3>
			<p>物品的种类。</p>
			<dl class="main__dl--sub">
				<dt>[Key Item(关键物品)]</dt>
				<dd>区别于常规物品，在道具菜单中，关键物品会在另一个窗口中显示。</dd>
				<dt>[Hidden Item A(隐藏物品 A)] 和 [Hidden Item B(隐藏物品 B)] </dt>
				<dd>这些物品不会在物品画面中显示。只有在事件里选择物品的时候，这些特殊的物品才会显示。</dd>
			</dl>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Price(价格) </h3>
		  <p>该物品从商店买入时的价格。商品的卖出价为原始价格的一半。当价格设置为 0 时，此项物品无法卖出。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Consumable(消耗) </h3>
		  <p>这个参数决定了物品使用后是否消失。如果你设置为[Yes(是)]，每次使用时，物品的数量都会减少。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Scope(使用范围) </h3>
		  <p>物品效果的范围。你必须在如下的选项中选择一个。</p>
		  <dl class="main__dl--sub">
			<dt>None(无) </dt>
				<dd>不需要指定使用范围的物品。</dd>
				<dt>1 Enemy(敌单体) </dt>
				<dd>敌人队伍中的一个敌人</dd>
				<dt>All enemies(敌全体) </dt>
				<dd>整个敌人队伍</dd>
				<dt>X Random Enemy(X 个随机敌人) </dt>
				<dd>随机选择指定数量的敌人(X 为目标数量)</dd>
				<dt>1 Ally(己方单体) </dt>
				<dd>队伍中的一名同伴</dd>
				<dt>All Allies(己方全体) </dt>
				<dd>队伍中的所有同伴</dd>
				<dt>1 Ally (Dead)(己方阵亡单体) </dt>
				<dd>队伍中的一名已经阵亡的同伴</dd>
				<dt>All Allies (Dead)(己方阵亡全体) </dt>
				<dd>队伍中所有已经阵亡的同伴</dd>
				<dt>The User(使用者) </dt>
				<dd>使用此技能的人</dd>
			</dl>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Occasion(使用场合) </h3>
		  <p>选择物品可以被使用的场合。从如下的选项中选择一个：[Always(平时)] (可以在战斗中和菜单中使用)，[Battle Screen(战斗中)] (只能在战斗中使用)，[Menu Screen(菜单中)] (只能在菜单画面使用) 和 [Never(不能使用)]。</p>
		  <h3 class="main__title--h3"> Invocation(使用) </h3>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Speed(速度) </h3>
		  <p>当使用此物品时为角色(暂时)增加的速度(范围为 -2000 ~ 2000)。这会影响到战斗中的行动顺序，利用此设定可以制作威力较小但可以快速使用的物品或者是威力较大但是需要花费一定时间才能使用的物品。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Success(成功率) </h3>
		  <p>使用该物品的成功率(0 ~ 100%)。实际成功率还会受到对方有效度的影响。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Repeat(重复次数) </h3>
		  <p>物品使用一次后效果被应用的次数(1 ~ 9 次)。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> TP Gain(TP 获得数) </h3>
		  <p>成功对目标使用物品后，TP 的增加值。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Hit Type(击中类型) </h3>
		  <p>决定物品的击中类型。你必须从如下的选项中选择一个。</p>
		  <dl class="main__dl--sub">
			<dt>Certain Hit(必定击中) </dt>
				<dd>物品成功使用就将其视为命中。反击，魔法反射和保护弱者都对该物品无效。</dd>
				<dt>Physical Attack(物理攻击) </dt>
				<dd>成功率由使用者的命中率和目标的回避率决定。反击和保护弱者会对该物品生效。</dd>
				<dt>Magic Attack(魔法攻击) </dt>
				<dd>成功率由目标的魔法回避率决定。魔法反射和保护弱者会对该物品生效。</dd>
			</dl>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Animations(动画) </h3>
		  <p>战斗中出现在目标上方的动画。</p>
		  <h3 class="main__title--h3"> Damage(伤害) </h3>
		  <p>在物品对目标造成伤害时，指定效果的数量和此类效果的伤害公式。</p>
		  <dl class="main__dl">
			<dt>Type(种类) </dt>
				<dd>与 HP、MP 有关的种类。从下面 6 种不同的种类的效果中选择一个。[Damage(伤害)]减少 HP/MP，[Recover(恢复)]增加 HP/MP 以及 [Drain(吸收)]转移 HP/MP (将一小部分 HP/MP 从目标转移到使用者身上)。</dd>
				<dt>Element(属性) </dt>
				<dd>效果的属性。</dd>
				<dt>Formula(伤害公式) </dt>
				<dd>决定物品效果的公式。 <br />
                  <br />
输入伤害公式时，可以直接使用下面的字符串来引用各项参数。当表示使用者时，将 "x" 改为 "a"，当表示目标时，将 "x" 改为 "b"。输入 "a.atk" 表示使用者的攻击力。此外，你可以使用 "v[n]" 来引用编号为 n 的变量。属性公式时，你可以使用基本的四则运算符号(+, -, *, /)。<br />
<br />
当你输入 "a.atk * 4 - b.def * 2" 时，物品的效果值会被计算为"(攻击者的攻击力×4) - (目标的防御×2)"。 <br />
<br />
另一方面，由于物品的效果依赖于属性和防御，这些因素可不必出现在公式中。
<table class="main__table--type01 mt10px">
		  <tr>
			  <th>x.atk</th>
			  <td>Attack Power(攻击力)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.def</th>
			  <td>Defense(防御)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.mat</th>
			  <td>Magic Attack(魔法攻击力)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.mdf</th>
			  <td>Magic Defense(魔法防御)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.agi</th>
			  <td>Agility(速度)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.luk</th>
			  <td>Luck(幸运)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.mhp</th>
			  <td>Max HP(最大 HP)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.mmp</th>
			  <td>Max MP(最大 MP)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.hp</th>
			  <td>Current HP(当前 HP)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.mp</th>
			  <td>Current MP(当前 MP)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.tp</th>
			  <td>Current TP(当前 TP)</td>
	      </tr>
		  <tr>
			  <th>x.level</th>
			  <td>Level(等级)</td>
	      </tr>
		  </table>

				</dd>
				<dt>Variance(分散度) </dt>
				<dd>物品效果的波动范围(0 ~ 100%)。在指定的百分比范围内提高或者降低物品的效果值。例如效果值为 100 分散度为 20，则实际的效果值会在 80 到 120 之间(100±20)。</dd>
				<dt>Critical Hits(会心一击) </dt>
				<dd>选择[Yes(是)]和[No(否)]来指定该物品使用后是否能造成会心一击。当选择[Yes(是)]时，产生会心一击的几率会由使用者的会心一击触发率和目标的会心一击回避率共同决定。</dd>
			</dl>
		  <h3 class="main__title--h3"> Effects(效果) </h3>
		  <p>除伤害之外的其他效果的信息。你可以双击列表，然后在出现的[Effects(效果)]窗口中设置它们。详情请参考后面的[<a href="01_08_16.html">如何设置效果</a>]部分。</p>
		  <h3 class="main__title--h3" id="renew01"> Note(备注) </h3>
				<p>在制作游戏过程中，[Note（备注）]部分可以用来做备注。<br />
					右键点击可以打开菜单，在其中选择[Plugin Help...（插件帮助）]来显示插件帮助。<br />
					<span class="red">（2016.03.01 更新）</span>
				</p>
		</div><!-- /main__section -->

	</div><!-- /main -->

</body>
</html>
